El impacto de la revolución tecnológica en los ambientes de aprendizaje ha suscitado la necesidad de replantear otras alternativas para el desarrollo del conocimiento en el siglo XXI. De esta forma, la incorporación de las TIC en la educación ha promovido y diversificado las estrategias metodológicas y pedagógicas en el aula de acuerdo a los distintos niveles educativos y las diversas modalidades de formación tales como la presencialidad, bimodalidad o B-learning (Blended learning) el cual combinas prácticas pedagógicas de enseñanza presencial, a distancia, y virtual.
En la actualidad, existe una amplia discusión frente al surgimiento de la tecnología por lo que resulta complejo establecer el preciso instante en que el que ella apareció en la historia de la humanidad, aún no hay un consenso general, sin embargo, todo parece indicar que surgió en el paleolítico.
En relación a ello, Ávila (2013), afirma que la tecnología se originó aproximadamente desde la época del paleolítico inferior (600.000 años a. de C), cuando el hombre comenzó a transformar los recursos del medio natural tales como piedras (Sílex, cuarzo, cuarcita, obsidiana, entre otras), madera y huesos en herramientas o armas que le permitían mejorar sus estrategias de caza, optimizar las diferentes tareas que realizaba en el diario vivir, luchar contra posibles invasores o predadores, y por tanto, asegurar su supervivencia.
Frente a ello, Fraioli (1999), asegura que es a partir de aquel momento en que el hombre a través del uso de herramientas elaboradas empezó a someter el entorno a su servicio y por tanto, cambió su forma de concebir el medio, llevándolo a explorar, transformar y usar materiales e insumos cada vez más pertinentes y resistentes.
Luego de dicho acontecimiento, vienen otros periodos fundamentales de avances tecnológicos como la Edad de los Metales la cual sucede al Neolítico, pasando de la piedra a nuevos materiales más maleables y duraderos en el tiempo. En aquella época también aparecieron los herreros, pudiendo considerarse su ocupación la primera actividad industrial.
Hacia el 3000 a.C. surge la Edad de Bronce en la que se descubre la aleación cobre-estaño los cuales producen materiales con mejores características en contraste con el empleo de cada uno de forma independiente. La Edad de Hierro es posterior por requerir de mayores temperaturas para fundir, las primeras técnicas que se implementaron fueron las de fundición, las cuales se realizaban en hornos rudimentarios avivados por fuelles y coladas.
Durante la Edad Media las técnicas de la metalurgia también se desarrollaron, pasando del hierro fundido al hierro forjado. Durante esta edad, se implementó la utilización de la energía procedente del agua a través de la utilización de molinos que servían tanto para moler trigo como para desempeñar otro tipo de trabajos mecánicos.
Es de resaltar que a lo largo de la historia estas revoluciones promovieron a su vez reformas educativas al transformar sustancialmente el trabajo, los sistemas, los modelos y los recursos que fueron y son necesarios para su ejecución eficiente, de allí que resulte fundamental entender el impacto de la tecnología en la educación.
De acuerdo con Chan (2004), en el contexto socio-cultural contemporáneo, acontecimientos como las revoluciones industriales, la digitalización, la evolución de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), la creación de redes de comunicación e interconexión han propiciado la construcción de nuevos ambientes y entornos educativos virtuales.
Ello lleva a replantear y crear nuevas formas de aprender y enseñar a fin de que los estudiantes puedan desarrollar diversas competencias digitales que les permitan estar a la vanguardia en los adelantos tecnológicos y científicos que demanda la sociedad actual.
Desde esta perspectiva, resulta relevante identificar los momentos en los que ha ocurrido dicha integración tecnológica en la educación, para ello, (Howard & Mozejko,2015) han propuesto tres “edades” o cambios significativos en la provisión de tecnología en la educación: predigital, tecnologías digitales y tecnologías digitales conectadas.
El cine y la radio se introdujeron en las escuelas a fines de la década de 1890 y 1920, respectivamente. La televisión por su parte, se introdujo en la década de 1950. Su adopción fue más lenta en áreas rurales, regionales y remotas, por lo general ubicadas en la periferia de las diversas ciudades, ello asociado también a las condiciones socio-económicas de cada país. Dichas tecnologías estaban comúnmente disponibles en los hogares y no estaban diseñadas específicamente para la educación.
Cuban (1986), considera el uso de estas tecnologías fueron presentadas con considerable entusiasmo acerca de las posibilidades de aprendizaje y enseñanza que podían ofrecer. Las ideas de eficiencia y productividad se estaban extendiendo rápidamente con la industrialización, por lo tanto, se deseaban estrategias y tecnologías de enseñanza que pudieran llegar eficientemente a un gran número de estudiantes de manera directa y eficiente; el cine, la radio y la televisión se adecuaban a propósito. .
Es así como las tres tecnologías se convirtieron en divulgadoras de conocimiento a través de canales visuales y de audio, incluso diversas aulas se empezaron a impartir por dicho medio, enfocado sobre todo en brindar formación básica a amas de casa o a todas aquellas personas que vivieran en lugares apartados o que no tuvieran recursos o condiciones para desplazarse hasta un centro educativo y se quisieran formar, esta fue una de las primeras tecnologías empleadas para educar a distancia.
Esta perspectiva planteaba que el entorno moldeaba el comportamiento y el aprendizaje ya que los estudiantes eran 'recipientes vacíos' que debían llenarse de información puesto que carecían de conocimientos y experiencias previas y, por tanto, se podía condicionar a los educandos para que ejecutaran acciones y aprendieran a través de un estímulo- respuesta correspondiente a un modelo conductista (Selwyn, 2011).
Investigaciones posteriores mostraron que las estrategias de enseñanza empleadas y el uso exclusivo de estas tecnologías no mejoraba significativamente el aprendizaje, sin embargo, el cine, la radio y la televisión proporcionaron una gama amplia de recursos que podían ser utilizados para profundizar las temáticas vistas en clase, brindando recursos auditivos, visuales y audiovisuales que permitían una mayor comprensión de los hechos y fenómenos estudiados.
A la fecha, el cine, la radio y la televisión siguen siendo valiosas herramientas de enseñanza que, con el abordaje adecuado acompañado de una planeación y una serie de estrategias pedagógicas guiadas, pueden convertirse en un excelente aliado para los docentes en el aula, ya sea bajo la modalidad presencial, a distancia o virtual.
En la década de 1970 y principios de 1980, las computadoras de escritorio se volvieron lo suficientemente asequibles para que algunas instituciones educativas, (sobre todo las privadas), pudieran comprarlas y al igual que con las tecnologías pre-digitales, había una creencia pública abrumadora sobre los beneficios positivos del uso de la computadora en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
De esta manera, los computadores empezaron a proliferar en los laboratorios de computación o en las salas especializadas de informática de los centros educativos a nivel mundial, “empresas como Apple e IBM, también invirtieron en iniciativas educativas mediante la compra de computadoras para las escuelas y el desarrollo de software y contenido educativo” (Howard & Mozejko, 2015.p.5).
De acuerdo con (Howard & Mozejko, 2015), a fines de la década de 1990, la mayoría de las escuelas tenían acceso a Internet de alguna forma, sin embargo, los recursos eran estáticos, inmodificables, las personas no podían aportar a los contenidos, solamente indagar. Las páginas web proporcionaron una plataforma para que las personas accedieran a información y conocimientos de todo el mundo sin restricciones, conocer otros idiomas, otras culturas y otros lugares.
Las principales formas de comunicación en línea se basaban en la escritura de textos, como publicaciones en foros, chats en línea y correos electrónicos. Luego se empezaron a popularizar los hipervínculos mediante URL, lo que presentaba una nueva forma de pensar sobre las relaciones entre la información y las fuentes, ello constituyó un gran avance en el aprendizaje (Dillon & Gabbard, 1998).
A principios de 2000, el Internet se volvió dinámico, las personas podían interactuar y crear contenido en línea:
Los aspectos clave de este cambio fueron la capacidad de buscar usando lenguaje natural y la capacidad de predecir palabras (p. ej., Búsqueda de Google), la creación de contenido estuvo disponible para todos (p. ej., sitios wiki, reseñas de productos) y una mayor interacción social (p. ej., foros de discusión, grupos en línea). Estos tipos de interacción evolucionaron para respaldar la creciente popularidad de las redes sociales, las videoconferencias, el geoetiquetado y el mapeo, la computación en la nube, solo para identificar algunos. En la educación, se cree que estas tecnologías en red respaldan la comunicación sofisticada, el intercambio, la selección y la creación de contenido (Howard & Mozejk, 2015.p.6).
Es de destacar que la mayoría de esas tecnologías no se habían desarrollado específicamente para la educación, sino que se han ido adaptando para su uso en contextos de aprendizaje. Desde 2007, el poder y la portabilidad de los dispositivos inteligentes como tabletas y celulares ha cambiado la forma de experimentar los recursos y el contenido en línea. También ha habido dos importantes desarrollos tecnológicos educativos que han sido ampliamente adoptados: la pizarra interactiva en 1999 y los sistemas de gestión del aprendizaje en línea (LMS) en el 2000 (Howard & Mozejko, 2015).
Estas nuevas tecnologías aumentaron la presión en instituciones educativas de todos los niveles y por tanto en docentes y estudiantes a fin de integrar esas nuevas habilidades y conocimientos digitales y de información en el aprendizaje de los estudiantes. Para ello, se han venido implementando diferentes estrategias de alfabetización a fin de que los centros educativos se encuentren a la vanguardia con las tecnologías de la comunicación e información actuales.
Muchos enfoques basados en proyectos e investigaciones para el aprendizaje centrado en el educando requieren también un tipo diferente de planificación y gestión del aula para alcanzar los objetivos de aprendizaje trazados. Este cambio pedagógico a su vez implica una reflexión más allá del uso de la tecnología y de la implementación de herramientas tecnológicas.
Con relación a ello, (Warschauer y Matuchniak, 2010) en el artículo “Nuevas tecnologías y mundos digitales: análisis de la evidencia de equidad en el acceso, el uso y los resultados” pusieron de manifiesto que las instituciones de un nivel socioeconómico más bajo en realidad usaban la tecnología en tareas de aprendizaje básicas y, a menudo, "menos significativas" y en un compromiso menos crítico con la información, generando así una brecha digital y una formación desigual dado que no se cuenta con las tecnologías, medios y mediaciones suficientes lo que constituye un reto a superar en el contexto educativo actual.
En línea con lo anterior, la industria 4.0 trajo consigo la robótica, internet de las cosas, impresión en tercera dimensión, realidad aumentada y virtual, entre otras tecnologías que constituyen un enorme desafío para la educación de hoy en día en la que se hace necesario relacionar, usar e integrar los avances de la época en diferentes contextos y conectarlos con el mundo exterior, es decir, crear redes de aprendizaje (Schwab, 2017).
Frente a ello, (Janíková y Kowaliková, 2017), señalan que la educación 4.0 nace para dar respuesta a las necesidades de la Industria 4.0 y formar personas con los conocimientos, habilidades y capacidades innovadoras que necesitarán en el futuro, deberá existir una transición del actual “trabajador tecnológico” al “científico tecnológico” donde destacarán el pensamiento crítico, el pensamiento digital, el uso de tecnologías avanzadas, analítica de datos, uso de las TIC, la robótica y la cibernética, las cuales se ven reflejadas en las habilidades del siglo XXI, ello se profundizará en párrafos posteriores.
De acuerdo con la UNESCO (2019), los REA son recursos educativos tales como cursos, materiales para cursos, libros de texto, vídeos, aplicaciones multimedios, podcasts y cualquier otro material diseñado para ser utilizado en el proceso de enseñanza y el aprendizaje que están plenamente disponibles para su uso por parte de docentes y estudiantes sin necesidad de pagar regalías o licencias.
Su potencial radica en dos aspectos: la facilidad con la que se pueden intercambiar estos recursos una vez digitalizados a través de Internet y la posibilidad de intercambiar conocimientos, recursos y estrategias con otros colegas. Algunas plataformas de los REA son: MERLOT, OER Commons, Edutopia, Professionals Education Network, OpenLearn, Instituto de enseñanzas a distancia de Andalucía, Instituto Nacional de Tecnologías de la Información y Formación del profesorado, Portal Ceibal, Procomún, Colombia Aprende, entre otros.
También conocido como IoT (Internet of Things), de acuerdo con Salazar y Silvestre (2018), se refiere a la interconexión en red de todos los objetos cotidianos que se encuentran equipados con algún tipo de inteligencia, allí el internet se convierte en una plataforma para dispositivos que se comunican electrónicamente, comparten información y datos específicos con el mundo.
El internet de las cosas les permite a los docentes impartir clases con una mayor calidad, haciendo uso de diferentes recursos que potencien y faciliten la explicación de los contenidos. Un ejemplo de ello son las videoconferencias, el uso de correo electrónico como medio de intercambio de información, las bibliotecas digitales, los recursos, las aplicaciones, las plataformas virtuales, entre otras.
La adopción de redes sociales en los diferentes procesos educativos ha surgido de forma reciente, esto dado que un en inicio las redes tenían como único propósito conectar a personas desde diferentes lugares del mundo, intercambiar información y promover el marketing en torno a diversos intereses o actividades comunes que eran configuradas empleando algoritmos de predicción, llamados también Machine Learning o aprendizaje automático.
Dado que las redes sociales constituyen una de las herramientas más representativas de la Web 2.0 y son ampliamente usadas por la mayoría de la población mundial, constituyen una valiosa estrategia educativa de aprendizaje al posibilitar la interconexión e intercambio de información y recursos (Artero, 2011).
Ahora bien, Facebook, WhatsApp, Twitter, Instagram y LinkedIn son ejemplos de aplicaciones de redes sociales que se han usado también con fines educativos, un ejemplo de ello lo constituyen los WOOCS que deriva su nombre de los MOOC (Masive Open Online Courses) o en su traducción al español, cursos masivos abiertos en línea.
Los WOOC (WhatsApp Open Online Courses) consisten en la formación de grupos de trabajo en el que se imparten cursos masivos online. Allí se comparte información de interés, se intercambian recursos, se realizan foros y discusiones, se incluyen actividades y evaluaciones en línea, actuando, así como una plataforma educativa en el que se fortalece la cooperación entre estudiantes y docentes.
La inteligencia artificial consiste en que un ordenador o dispositivo simula los pensamientos o comportamientos que se asocian con la inteligencia humana como el aprendizaje, las conversaciones y la solución de problemas. Las aplicaciones de IA incluyen sistemas de reconocimiento de voz y procesamiento de los diferentes tipos de lenguaje.
En la actualidad existen avances algorítmicos en donde se pueden predecir diversas situaciones de acuerdo a la información recopilada y procesada y a partir de ello se ejecutan ciertas acciones, procedimientos y/o soluciones.
De acuerdo con la UNESCO (2021), el vínculo entre la IA y la educación se encuentra inmerso en tres ámbitos: aprender con la IA (utilizando las herramientas de IA en las aulas), aprender sobre la IA (sus tecnologías y técnicas) y prepararse para la IA (permitir que todos los ciudadanos comprendan la repercusión potencial de la IA en la vida humana).
A nivel de IA existen plataformas online para el autoaprendizaje, agentes de software conversacionales inteligentes (chatbot), tales como: Dialogflow, Botmake.io, Cliengo, Snatchbot.me y Manychat. En el ámbito de la robótica educativa se han estado desarrollando tutores programados para impartir cursos virtuales, un ejemplo de ello lo constituye el revolucionario sistema Watson elaborado por IBM.
Según Mattelart (2002), el origen de la sociedad de la información y del conocimiento parte de los hallazgos de Leibniz, quien se aproximó a una automatización de la razón mediante la aritmética binaria y la aritmética, conocimientos que adquirió a partir de los postulados de Francis Bacon en el siglo XVI. Producto de su trabajo concluyó que el pensamiento puede manifestarse en el interior de una máquina, es por esto que Leibniz es considerado por varios autores como el padre de la cibernética.
Sus hallazgos se formalizaron posteriormente con el desarrollo de maquinaria inteligente durante la Segunda Guerra Mundial, a partir de dispositivos de encriptación, dando un paso hacia lo que sería tiempo después la computadora. En consecuencia, a partir de los trabajos de Wiener en 1969 se empieza a concebir la información de forma descentralizada, entonces, ya no se trata de un simple conjunto de datos estadísticos, sino en la transformación en un conjunto de medios para recoger, utilizar, almacenar y transmitir informaciones.
La concepción cibernética de la causalidad es circular, entonces no existe más una inteligencia central que domina los demás elementos como se concebía anteriormente, ahora constituye un sistema organizado e interactivo, interconectado con los demás elementos. Ya para los años setenta, con el fin de la carrera espacial y las negociación norteamericana-soviética, emerge la conocida revolución de las comunicaciones (Díaz, 2012).
Posteriormente a ello, surge el término “sociedad de conocimiento”, cuando Peter Drucker planteó en 1969 que era necesario generar una teoría económica de colocar al conocimiento en el centro de la producción de la riqueza, a partir de diferentes procesos de sistematización y organización de la información, esto llevó a predecir que posteriormente, el sector del conocimiento generaría la mitad del producto interno bruto de la economía mundial.
En ese mismo año, se adoptó un conjunto de protocolos de red (Net en inglés) los cuales consistieron en ordenar los diferentes aspectos de su funcionamiento. En 1988 se introdujo la World Wide Web (WWW) o Internet. La WWW cumple la función de unir diversos servidores de hipertexto a través de la red, dicha conexión se transformó en el soporte tecnológico que dinamiza los procesos de producción, distribución, comercialización y consumo.

Con relación a ello, Díaz (2012), afirma que la red ofreció diferentes servicios a favor de la producción del conocimiento tales como: servicios básicos para la transferencia de archivos, listas automatizadas y distribución de noticias, servicios de información interactiva, servicios de directorios digitales, servicios interactivos multiusuario y servicios de indexación que facilitan la búsqueda de la información. En este punto es importante hacer hincapié en que la información es un instrumento del conocimiento, sin embargo, no es el conocimiento propiamente dicho.
De esta forma, la digitalización y el procesamiento de la información se extendieron a todas las actividades económicas, sociales y culturales. Tal hecho desencadenó la necesidad de seleccionar, evaluar y aprovechar adecuadamente la información disponible en red a fin de sacarle la mayor utilidad.
Así pues, ello permitió avanzar en la adquisición de conocimiento, también propició la organización de equipos criminales dispuestos a sacar mayor provecho a costa de las redes y los datos que circulaban, de allí que se hayan tenido que establecer políticas y lineamientos mundiales para el manejo y la seguridad (ciberseguridad) de la información pública y privada que circula en internet, protegiendo de esta forma a miles de usuarios y empresas.
Por su parte, las TIC empezaron a tener mayor auge, propiciando un intercambio de información y de conocimientos que se producen y reproducen en los medios de comunicación o mass media actuales y entre los actores que intervienen en dicho proceso. Es así como el internet y toda su infraestructura tecnológica favorecen el manejo y desarrollo de las TIC, y a su vez éstas conducen a una nueva sociedad del conocimiento.
En la actualidad, la humanidad ha entrado en una nueva era que afecta a la producción, la energía, las comunicaciones, el comercio, el transporte, el trabajo, la formación y con ello la forma como se relaciona la especie humana con sus congéneres con otras especies y con su entorno. Estos cambios se pueden observar a hoy en la forma de vivir, de comunicarse, de relacionarse con otros, de trabajar, de aprender y de enseñar. Una de las características de la nueva sociedad es su estructura en red y su dependencia del conocimiento y de las nuevas tecnologías. Se trata de una economía en la que la productividad y el poder están más asociadas a la generación, procesamiento y transmisión de la información que a la transformación de las materias primas.
De acuerdo con Castells (1997), la actual sociedad informacional presenta las siguientes características:
Teniendo en cuenta lo expuesto anteriormente, uno de los factores determinantes es poder disponer de personas con conocimientos y formación suficiente para hacer realidad las demandas de la sociedad. Por ejemplo, en relación con las nuevas tecnologías de la información se viene insistiendo en la necesidad de disponer de profesionales cualificados para desempeñar ocupaciones relacionadas con ordenadores y tecnologías de punta (Marcelo, 2001).
Para ello, se requiere contar con una ciudadanía formada que cuente con diversas habilidades a nivel personal, profesional y laboral que haga frente a tales demandas, es allí donde la educación tiene un papel fundamental.
(Chapman y Aspin, 2001), plantean la necesidad de realizar profundas transformaciones en los sistemas educativos a partir de los siguientes principios:
A partir de dichos principios, Blumenfeld (1998), destaca que el papel del docente es fundamental en tales transformaciones, dichos cambios se concretan en formas distintas de entender el aprendizaje, la enseñanza, las tareas, así como los diversos medios y mediaciones.
En concordancia con lo anterior, Marcelo (2001), enfatiza que las TIC han introducido la posibilidad de disponer de recursos altamente orientados a la cooperación, centrados en la interacción y el intercambio de ideas entre docente-alumno, alumno-docente, alumno-alumno y docente-docente conformando de esta manera redes y comunidades de aprendizaje que funcionan como un sistema abierto, interactuando constantemente entre sí.
Este enfoque de aprendizaje cooperativo basado en soportes telemáticos como el internet comienza a conocerse como educación on-line, término bajo el que se designa todo un conjunto de métodos y estrategias que se ajustan especialmente a los principios del aprendizaje adulto o andragogía, en el que el intercambio de la experiencia personal con relación a un determinado contenido desempeña un papel crucial en el desarrollo colectivo (Marcelo, 2002).
Como se evidenció anteriormente, preparar a los estudiantes para el trabajo, la ciudadanía y la vida en el siglo XXI constituye un gran reto, así como transformar la educación resulta imprescindible, los ciudadanos del futuro necesitan desarrollar capacidades y habilidades que les permitan desenvolverse adecuadamente en un mundo competitivo y con ritmos cada vez más cambiantes a nivel tecnológico, social, económico y laboral.
Desde esa perspectiva, Ledesman (2005), asegura que es urgente generar nuevas estrategias de enseñanza para las generaciones que están creciendo en un mundo digital y que, por tanto, precisan ser competentes para acceder, comprender, evaluar, argumentar e integrar la información que reciben de su entorno, resolviendo problemas. En consecuencia, es necesario guiar a los estudiantes de cara a generar cambios sistémicos de modelos y formas de pensar pertinentes, críticos, motivadores, e innovadores para alcanzar una real transformación educativa y aportar a la actual sociedad del conocimiento.
En respuesta a esta demanda, de acuerdo con Maggio (2018), emergió en estados Unidos en el año 2002 la “Alianza para el Aprendizaje en el siglo XXI” conocida mundialmente como P2 dado su nombre en inglés “Partnership for 21st Century Learning” quienes agruparon las habilidades en 3 categorías: habilidades de aprendizaje e innovación; habilidades vinculadas a la información, los medios y la tecnología; y habilidades para la vida y la carrera.
De esta forma, las maneras de pensar están asociadas al desarrollo de competencias en autonomía, pensamiento crítico, pensamiento visual, pensamiento computacional, toma de decisiones y resolución de problemas denominadas por algunos autores como las 7C o competencias cognitivas. Se destacan las capacidades para generar ideas novedosas, interpretar situaciones desde diferentes perspectivas y autorregular el aprendizaje, es decir, adquirir conocimientos por voluntad y necesidad propias más que por seguir una indicación.
Por su parte, las maneras de trabajar están asociadas a la comunicación y el trabajo colaborativo, así mismo, desarrolla la expresión de ideas y pensamientos, la facilidad para transmitir y comprender mensajes, la habilidad para mantener diálogos efectivos, afectivos y asertivos y la capacidad de trabajar con otras personas para alcanzar una meta en común.
Así pues, las maneras de vivir el mundo abordan la vida y profesión, la responsabilidad personal y social, la ciudadanía global y local. De esta forma se centra en el planteamiento de metas, la tolerancia a la frustración, la persistencia y la capacidad de tomar decisiones pensando en lo que favorece el bienestar propio, el de los demás y del entorno.
Las herramientas para trabajar están vinculadas con la alfabetización informacional y digital, así como el uso de la tecnología, promoviendo el uso consciente y responsable de las herramientas para acceder a la información disponible en la web y usarla de forma crítica y creativa.
El desafío subsecuente consiste en llevar al aula estas competencias y transformarlas en una realidad como se evidencia en la Figura 6. Para ello, las competencias del siglo XXI deben permear los entornos de aprendizaje, en principio a partir de la formación docente, esto con el objetivo de que los maestros se conviertan en multiplicadores y asuman los retos educativos que demanda la era digital
Por otro lado, también debe promover la modificación del currículo, la actualización de los contenidos, el establecimiento de objetivos de aprendizaje que guarden directa relación con las competencias, las estrategias de enseñanza y el desarrollo de actividades que respondan a los objetivos planteados y finalmente, la evaluación del aprendizaje que dé cuenta el nivel de alcance de cada una de las competencias desde el saber, el hacer y el ser, teniendo como herramientas de apoyo las TIC.
En el año 2015, la Asamblea General de las Naciones Unidas aprobó la Agenda 2030 para el desarrollo sostenible, conocida como los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Los ODS ponen de manifiesto un cambio a escala mundial, orientado a la construcción de sociedades sostenibles y basadas en el conocimiento.
En el mismo año, en el Foro Mundial sobre Educación se reafirmó la importancia de las TIC en la educación y formación de los docentes donde se declaró que era “preciso aprovechar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para reforzar los sistemas educativos, la difusión de conocimientos, el acceso a la información, el aprendizaje efectivo y de calidad y una prestación más eficaz de los servicios” (UNESCO, 2015, p.8).
Por su parte, en la Declaración de Qingdao de 2015, se concluyó que para integrar con éxito las TIC en la enseñanza y el aprendizaje era indispensable replantear el papel de los docentes y reformar su formación y perfeccionamiento profesional.
A su vez, se hizo énfasis en la elaboración de planes de estudios, preparación de cursos, impartición de aulas, planificación y desarrollo estratégicos encaminados a una formación docente de calidad que involucrara innovaciones pedagógicas e investigaciones en el campo educativo centrados en la tecnología (UNESCO, 2019).
En línea con lo anterior y partiendo de las competencias del siglo XXI (Ver figura 6), se crea la versión vigente (Versión 3) del Marco de competencias de los docentes en materia de TIC de la UNESCO (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura), el cual se centra en la realización práctica de estos compromisos internacionales, proporcionando una guía de formación docente encaminados a integrar con eficacia las TIC en la educación, los cuales pueden ser adaptados a las realidades y necesidades de cada contexto, a escala nacional o internacional y a nivel intra e interinstitucional.
Es de resaltar que la integración eficaz de las TIC en el entorno de aprendizaje dependerá de la capacidad de los educadores para aprender a manejar la tecnología, organizar el aprendizaje de forma innovadora, conjugar coherentemente la tecnología con la pedagogía, desarrollar la actividad social en el aula, y fomentar la cooperación, el aprendizaje colaborativo o en red y el trabajo en grupo (UNESCO, 2019).
El marco de competencias de la UNESCO establece 18 TIC en competencias relacionadas con educación en tres niveles (adquisición, profundización y creación de conocimientos) cada uno de los cuales consta de seis criterios (comprensión del papel de las TIC en la educación, currículo y evaluación, Pedagogía, Aplicación de competencias digitales, organización y administración, y aprendizaje profesional de docentes).
En esta parte vale destacar, que cada nivel corresponde a una etapa de adopción de la tecnología por los docentes, los cuales se muestran a continuación:

adquisición de conocimientos
El objetivo del nivel de adquisición de conocimientos “es permitir a los docentes ayudar a alumnos de distintas capacidades, edades, género, medios socioculturales y lingüísticos a utilizar las TIC para aprender con éxito y convertirse en miembros productivos de la sociedad” (UNESCO, 2019.p.20).
En este nivel, los docentes tienen conocimientos básicos del currículo, incluyen competencias básicas de alfabetización y ciudadanía digital, así como la capacidad de seleccionar y utilizar programas tutoriales educativos existentes; conocen las políticas de las TIC en educación, aplican algunas estrategias digitales, sin embargo, la administración y organización en el aula aún estándar.
profundización de conocimientos
El nivel de profundización de los conocimientos tiene por objeto “mejorar las capacidades de los docentes para ayudar a alumnos de distintas capacidades, edades, género, y medios socioculturales y lingüísticos, a aplicar los conocimientos para resolver problemas complejos y prioritarios que se plantean en situaciones reales de la vida cotidiana, el trabajo o la sociedad” (UNESCO, 2019.p.20).
En este nivel, los docentes aplican las políticas educativas de forma coherente y contextualizada, establecen cómo utilizar las TIC para lograr facilitar un aprendizaje auténtico, vincular a los contenidos curriculares situaciones problémicas complejas de contextos reales y plantear sus posibles soluciones desde una perspectiva crítica y holística para la posterior toma de posturas y de decisiones.
profundización de conocimientos
Por otra parte, el educador logra también que el trabajo de aula se realice de forma colaborativa donde cada uno de los estudiantes aporta sus saberes y construye nuevos junto con sus compañeros. Ahora bien, el nivel de alfabetización del docente se realiza a través de redes de colaboración e investigación a partir de comunidades de aprendizaje enfocadas a mejorar las prácticas docentes, dichas redes pueden gestarse a nivel disciplinar o interdisciplinar y su propósito es extenderse a nivel global.
Para contribuir a la consecución de los compromisos internacionales vigentes a nivel educativo mencionados en párrafos anteriores, el Marco de competencias docentes de la UNESCO (2019), contempla dos principios claves: El DUA o Diseño Universal para el Aprendizaje y la Educación Inclusiva.
Dichos principios deben ser transversales para el desarrollo de las competencias docentes, competencias del siglo XXI, integración de las TIC en las políticas educativas, normas para la docencia, criterios de evaluación y demás elementos relacionados con los procesos de enseñanza-aprendizaje.
El DUA se encuentra cimentado en un marco teórico que recoge los últimos avances en neurociencia aplicada al aprendizaje, investigación educativa, y tecnologías y medios digitales desarrollado por el Centro de Tecnología Especial Aplicada (CAST).
Este es definido como “un enfoque basado en la investigación para el diseño del currículo, es decir, objetivos educativos, métodos, materiales y evaluación, que permite a todas las personas desarrollar conocimientos, habilidades y motivación e implicación con el aprendizaje” (Rose, 2006.p.137).
Todo ello de una forma justa y equitativa adaptada a condiciones particulares de cada sujeto. En ese sentido, el DUA es inclusivo y atiende a la diversidad en el aula al desviar el foco de las individualidades y dificultades físicas y cognitivas del estudiante, y centrarlo en la adecuación de los materiales y de los medios en particular, y en el diseño curricular en general (Burgstahler, 2011), rompiendo así la dicotomía capacidad-discapacidad y por tanto las brechas de aprendizaje entre estudiantes.
De acuerdo con (R)ose y Meyer, 2002), las evidencias sobre el funcionamiento y la diversidad de las redes cerebrales, así como las oportunidades que ofrecen los medios digitales para personalizar el proceso de aprendizaje, se complementan con la identificación de teorías y prácticas educativas que han demostrado su éxito para reducir las diversas barreras que existen en la enseñanza.
Así, el DUA tiene en cuenta teoría de las inteligencias múltiples de Gardner y el constructivismo de Vygotsky, haciendo hincapié en la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) y en el concepto de andamiaje. A partir de ello, el CAST describió los principios básicos los cuales corresponden con cada una de las tres redes cerebrales implicadas en el aprendizaje.
Implicación: proporciona múltiples formas de implicación para captar el interés y dirigir la motivación del estudiante hacia el aprendizaje, allí se involucran las redes afectivas y responde al porqué del aprendizaje. Este principio parte de la premisa de los estudiantes son diferentes en la forma en que perciben y comprenden la información que se les presenta, por ejemplo, aquellos que tengan una discapacidad sensorial (ceguera o sordera), dificultades de aprendizaje (dislexia) o diferencias lingüísticas o culturales, pueden necesitar maneras distintas de abordar los contenidos.
Representación:brinda múltiples medios de representación para que la información resulte más accesible y comprensible, se encuentran involucradas las redes de reconocimiento y responde al qué del aprendizaje; este principio hacer referencia a que los individuos tienen diferentes maneras de aprender y de expresar lo que saben. Hay quienes pueden aprender o expresarse utilizando texto escrito, pero no oral y viceversa, ello puede derivarse de múltiples situaciones incluyendo dificultades físicas como parálisis cerebral o por problemas derivados de un conocimiento limitado de un idioma.
Acción y expresión: ofrece múltiples medios de acción y expresión para diversificar las formas en que los estudiantes comunican lo que saben, se relaciona con las redes estratégicas y responde al cómo del aprendizaje; es un elemento crucial ya que permite identificar los elementos o estrategias que motivan a los estudiantes o los involucra para aprender.
Los tres principios del DUA ponen de manifiesto la necesidad que el currículo y los docentes ofrezcan a los estudiantes un amplio rango de opciones, métodos, estrategias, técnicas y tecnologías para acceder al aprendizaje ya que la estructura y funcionamiento del cerebro varía de un sujeto a otro, así como las condiciones físicas, las habilidades y las emociones que en últimas determinan la forma en cómo se aprende.
Para que la inclusión sea posible, es preciso incorporar en los procesos formativos el DUA y los principios de no discriminación, acceso a la información e igualdad de género, ello teniendo en cuenta que la educación en todas sus modalidades (presencial, a distancia y virtual) debe ser garante y replicadora de los derechos humanos.
Con relación al tema, (Cabero y Fernández, 2014), afirman que es necesario que la tecnología se adapte a los educandos para satisfacer sus necesidades de aprendizaje, contrarrestando todo tipo de desigualdades, bien sean propias de los sujetos, del entorno o frente al acceso a los medios para aprender, dando prioridad a una educación que tenga en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje; de acuerdo con ello, se establecen 3 perspectivas generales en que las TIC pueden aportar a la EI:
Hacia el diseño universal en las TIC: esta perspectiva parte del DUA tratado en párrafos anteriores y establece distintas formas de concebir, diseñar e implementar las TIC que consisten por ejemplo en utilizar diferentes tamaños de fuente y de contrastes en la combinación de colores o la utilización de imágenes y gráficos para personas con deficiencias visuales, describir la información de los gráficos empleados, subtitular los videos y demás elementos audiovisuales para personas con problemas auditivos.
Entre las estrategias a implementar, también se pueden describir los comandos de forma auditiva para personas ciegas, disponer del material en diferentes idiomas para disminuir las brechas culturales, manejar un lenguaje adaptado a la edad y el perfil de los estudiantes, entre otro sinnúmero de estrategias que ofrecen otras formas para acceder a los contenidos, creando de esta forma entornos de aprendizaje más que inclusivos.
Si desea profundizar en el tema de la accesibilidad, puede ingresar a la Web Accessibility Initiative que ofrece una gama de estrategias, estándares y recursos para hacer la Web accesible a personas con otras capacidades, la página tiene opción para traducirla a diferentes idiomas incluyendo el español, a continuación, el link: https://aem.cast.org/
De acuerdo con Cabero (2004), la brecha digital hace referencia a la desigualdad de posibilidades que existen para acceder a la información, al conocimiento y la educación a través de las diferentes tecnologías, ello asociado a diversas condiciones socioeconómicas, comunicativas, culturales e incluso demográficas. Cabe resaltar que la brecha digital no se limita al acceso de las tecnologías, es decir, tiene relación también con la carencia de competencias y capacidades suficientes para utilizarlas, a esto se le ha denominado “brecha de uso”.
Finalmente, existe también la “brecha de calidad de uso” que ocurre cuando se poseen las competencias digitales, pero no los conocimientos para hacer un buen uso de la red y sacarle el mayor partido posible, un ejemplo de ello lo constituye el conocimiento para buscar y encontrar información de calidad en la web o trascender de los buscadores típicos como Google.
En términos de brechas digitales (una de las más comunes) se puede evidenciar en la siguiente figura un análisis sobre el acceso a internet en diferentes regiones del mundo:
De acuerdo con Cabero (2004), existen una serie de factores que influyen positivamente en la incorporación de las TIC en los procesos de educación inclusiva tales como:
A lo anterior se le suma la potenciación de la investigación para la búsqueda de nuevas propuestas innovadoras y metodologías de enseñanza, y el planteamiento de estrategias formativas que reconozcan la diversidad de los estudiantes no solo desde sus limitaciones (físicas, emocionales o cognitivas), sino de sus potencialidades, en los que la tecnología no se convierta en una barrera más, sino en una oportunidad.